한국만 MMORPG 한다고 ㄹㅇ ㅋㅋ
한국은 MMORPG 장르 중심으로 성장했지만 장르가 점차 다양해지고 있는 상태입니다. 캐주얼 장르도 언제나 핫한 장르인데요. 그래서 보았습니다 캐주얼 게임 어떠한가?
요약
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23년 한국 모바일 게임시장에서 가장 높은 매출 성장 보인 캐주얼 장르 관련 기사
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퍼즐 게임 장르의 눈 부신 성장세를 보이며, 올해 캐주얼 게임 장르 중 40.7% 점유율 기록
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캐주얼 게임 전체 매출도 매년 성장하여 19년 1,400억에서 올해 3,000억 규모로 5년간 2배 성장
- 로얄매치에 대해 조금 더 분석 해봤습니다. 타 게임 대비 더 중독적이다. 콘텐츠가 끊임없다!(확장 정리에 상세히 후술)
세부 내용 정리
캐주얼 모바일 게임 장르 상위 매출 순위 중 70% 해외 게임사가 차지했습니다. 1위를 달리고 있는 [로얄 매치]는 21년 출시 후 한국에서 누적 4,600만 달러 수익 기록했다. 전체 수익 중 75%인 3,200만 달러는 23년에 창출 된 수익
[로얄 매치] 매출 증가하면서 DAU 전년대비 155% 증가했습니다.
확장 정리
캐주얼 모바일 게임 장르 현황
장르 다변화 진행 중해외 퍼블리셔 점유율 지속 증가하며 23년 해외 퍼블리셔 매출 점유율 42%이다. 해외 게임사들이 다양한 장르로 국내 게임시장 도전 후 유의미한 결과 도출 중 Ex [로얄매치], [Whiteout survival.]
장르 성장 원인은?
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장르 다변화
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스낵문화 발달
그레이 게이머 + 여성 게이머들의 높은 게임 관심도
[로얄매치] 왜 이렇게 난리인가??
- 21년 7월 1일 소프트 런칭 / 21년 2월 25일 런칭
- 22년도 큰 폭으로 다운로드 + 매출 성장
- TVCF, 영화배우, 인플루언서 섭외하여 대대적 광고
- 광고 카피 3no 강조(no wifi, no ads, no p2w)하며 유저 확보에 집중
- 3NO 키워드로 데이터 불안정한 국가 유저 유입에 긍정적 영향 끼쳤을 것으로 추측된다.
- 인도, 러시아, 브라질 등 가 광고 투자 증액으로 다운로드 및 매출 상승
여기서부터는 직접 플레이 및 조사한 부분을 기반으로 간략하게 요약한 부분입니다.
1. 유저 락인 콘텐츠
지속적으로 게임하게 만드는 장치가 잘 구성되어 있습니다. 게임에 어느정도 재미를 붙이면 매일 플레이 유도하는 SNS, 인게임 콘텐츠 이벤트가 진행되는데요. 정말 쉴 틈이 없이 계속 다양한 이벤트로 진행됩니다. 또한, 클랜 단위 콘텐츠(킹스컵, 로얄리그)로 게임을 계속 해야하는 목적을 만들어 준다.
2. 플레이 지속성 강점
실제 로얄 매치 리뷰 분석에서 가장 많이 언급 된 키워드 " 중독성"이었습니다. 다른 퍼즐 게임들 대비하여 로얄 매치는 무엇이 다른걸까요. 퍼즐 매출 상위권 게임 [꿈의 정원], [캔디 크러쉬사가], [꿈의집], [피쉬돔] 비교했을 때 주당 평균 20세션 안팎인 반해 [로얄매치] 28.6 세션 기록했습니다. 계속 플레이를 하게 만드는 콘텐츠 그리고 중독성을 지닌 부분이 있군요. 더 중독성을 만들어 주는 부분은 2가지가 더 있다고 보는데요.
바로 아래 2가지라고 생각합니다.
1. 퍼즐 AI
2. 초반에 정말 퍼주는 아이템들
퍼즐 게임에서 퍼즐이 내려오는 방식, 매치했을 때 터지는 액션 등 개발에도 엄청난 난이도가 들어가는데요. 로얄 매치는 퍼즐 구성 AI와 이펙트가 재미있고 시원 시원한 부분이 매력적인 것 같습니다. 다음으로는 초반에 정말 끝도 없이 뭔가를 퍼주는 듯한 느낌 때문에 펑펑 쓰면서 하다보니 막힘도 덜하고 더 재밌던 부분이 있습니다. 하지만, 이렇게 퍼주다가 게임사가 원하는 페인 포인트... 허들 지점에 다다를 때쯤에는 아이템이 부족하여 결국은 과금을 하게 만들었겠죠?
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