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게임 관련/2023년 게임 기사 정리

23년 기준 세계 모바일 게임 시장 완벽 정리

by 이름름이 2024. 6. 4.

게임 시장은 넓고 내가 갈 곳은.. 왜.. 아놔

여튼... 정리했던 내용인데 다시 옮겨본다 스파시바...참고한 기사다.
시장 어렵긴 해 그래도 한잔해... 잘 벌고 있어. 세상에는 정말 재밌는 게임이 많습니다. 23년 모바일 게임 시장 정리한 것으로 보면서 어떤 신규 게임들이 인기를 끌었는지도 확인해봅시다.

요약

  • 2022년 ~ 23년 전세계 모바일 게임 시장 통계 분석 기사
  • 22년 1,840억 수익 기록했으며 27년도까지 CAGR 7.08%으로 3,767억 규모로 성장 예측
  • 22년 기준 하이퍼캐주얼 장르 51억 다운로드를 기록했으며 미국이 약 31%(16억) 차지
  • 모바일 게임 남녀 비율 5.5 : 4.5 비율이며 평균 연령은 36세이며 25년까지 35억명 유저로 증가 예상
  • APAC 지역 하이퍼 캐주얼 & 소셜 카지노 이용률이 가장 높다

세부 내용 정리

1. 모바일 게임 시장 정리

22년 1,840억 수익 창출했으며 27년까지 3,767억 달러 규모, CAGR 7.08% 예측했습니다.
다운로드 기준 상위 3개국(중국 -> 인도 -> 미국) / 매출 기준 (중국 -> 미국 -> 일본)
21년 대비 매출은 감소했으나 다운로드는 약 900억 기록했으며 하이퍼 캐주얼 게임이 주 원인이라고 합니다. 
출처 : 참고 기사 내용 기반 다운로드 & 매출 장르 top5 정리 이미지

 

22년 전세계 장르 별 매출 Top5 순위는 다음과 같습니다.
RPG(202억 달러) > 전략(163억 달러) > 퍼즐(91억 달러) > 카지노& 슬롯 게임(80억 달러) > 슈터 (46억 달러)

 

퍼즐, 매치류 서브 장르가 소비자 지출, 다운로드, 플레이 타임 기록 상위권 기록했습니다. 연령 별 차이가 있으며 연령대 높으면 퍼즐, 매치류 중심, 낮으면 커뮤니티 기능 강한 게임 선호하는 경향을 보였습니다.

출처 : 참고 기사 내용 기반 순위 정리
출처 : 참고 기사 내용 일부

2. 게임 유저

22년까지 20억명 플레이어 있었으며 25년까지 35억명으로 증가 예상입니다. 남녀 비율 5.5 : 4.5 비율이며 평균 연령은 36세입니다. 하이퍼 캐주얼 게이머는 다른 플레이어보다 10배 더 많은 게임 다운로드 & 2배 이상 더 많이 광고 시청한다고 하네요. APAC 지역 하이퍼 캐주얼 & 소셜 카지노(슬롯게임) 이용률이 가장 높으며 Latam은 미드코어, 하드코어 장르에서 많은 시간을 보내고 있습니다. 
 

3. 모바일 광고 통계

광고주 비율 TOP3는 캐주얼(27.8% -> 퍼즐(12%) -> 시뮬레이션(9.2%)
크리에이티브 비율은 캐주얼(22.6%) -> 퍼즐(12.8%) -> 시뮬레이션(8.9%)
전체 광고 중 80%가 동영상 광고이며 크리에이티브 당 가장 노출 높은 장르는 퍼즐이라고 합니다.
 

확장 정리

1. 하이퍼 캐주얼 게임 (참고 자료)

ME 대륙 제외 모든 대륙 다운로드 증가 기록 하이브리드 캐주얼 게임 누적 51억 다운로드 기록했습니다.

센서타워 2023 다운로드 통계 이미지
 
하이퍼 캐주얼 게임은 3매치 퍼즐 게임과 비슷한 게임 플레이 제공하며 캐주얼 게임보다 더 간단한 게임성을 보입니다. 
게임 플레이가 간단하여 유입이 쉽지만 반대로, 유저가 빠르게 흥미를 잃어 수명이 다소 짧은 것이 특징입니다. 더 나아가 최근 큰 인기를 끌고 있는 방치형 게임들이 있겠습니다.
 

2. 하이브리드 캐주얼 게임

하이퍼 캐주얼에서 진화하여 -> 2가지 장르 이상을 혼합하여 만든 게임을 말합니다. 게임에 접근 허들은 낮추며 유지율 높이며 수익 창출 기대할 수있는데요. 게임 장르를 더하여 더 몰입감있는 게임 경험 제공하기 위하여 게임사이 다양한 노력을 하고 있습니다. 하이퍼 캐주얼 상위 게임 테마로 공간 테마, 추상적, 전투경기장 순으로 가장 많은 테마 차용한다고 하네요

 

출처 : 참고 기사 내용 일부

3. 메타 레이어

출처 : 게임리파이너리 데이터 중 일부
게임 핵심 콘텐츠를 지원하는 부가 콘텐츠로서, 수집 시스템, RPG, 네러티브 등이 대표적이라고 합니다. 게임 몰입도, 흥미를 더 느낄 수 있도록 만드는 기능이라고 생각하면 되겠습니다. 메타레이어 고려 요인은 4가지 정도가 될 것 같습니다. 
1. 경쟁사 대비 눈에 띄게 만드는 것
2. 참여도 및 유지율 향상
3. 게임 매력도 확산
4. 추가적 수익 기대
 

4. 소셜 카지노

대한민국의 장르 다변화가 필요한 상황에 소셜 카지노에 대한 움직임도 필요하다고 생각되는데요. 바다 이야기 이슈 때문에 다소 어려울 수도 있어 보입니다. 과거 바다 이야기 사건으로 카지노 게임 등급 발부 불가하며 고포류 게임 월 70만 원 제한 상태이기 때문입니다. 
 
반대로 글로벌 소셜카지노 시장에서 두각을 보이고 있으나 출시할 수 없어 P2E 접목 시도 중이라고 하네요. 국내와 달리 글로벌 시장에서는 상위 매출 기록 중인 게임 장르입니다. 22년 기준 80억 $ 규모의 시장이며 국내 게임사들도 게임사 인수 및 진출하여 매출을 내고 있는 상황입니다. 대표적으로 넷마블 , 더블인터렉티브, 베이글 코드, 원더피플, 위메이드, 네오위즈가 있겠네요. 북미 게임 시장에도 물론 가이드라인은 존재합니다. 북미 포커 게임의 경우 이용자 소보 가이드 라인 운영하고 있으며 쿨링 오프제도 : 본인 스스로 게임 이용 차단 신청 기능, 플레이 시간 설정, 한도 설정 등이 있다고 하네요.
글로벌 소셜 카지노 게임들의 경우 아이게이밍 시장으로 확대를 준비 중이라고 하는데요. 여기서 말하는 아이게이밍은 소셜 카지노 게임과 달리 실제 현금의 베팅 및 인출이 가능한 온라인 겜블링을 뜻합니다.